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© Casterman - 2008

Nous sommes dans l’un des innombrables dimensions de l’espace-temps, ici ou ailleurs… Nous sommes dans la capitale d'un état qui ne s'est pas encore remis de la guerre - désastreusement perdue - avec le « Pays d'à côté ». Une guerre voulue, mais dont le résultat est un territoire qui ressemble à du gruyère et des hommes à l’esprit fragile. Les gens courent partout, pour fuir à leurs angoisses, pour nier leurs problèmes. Dans cette capitale, qui est un croisement entre Calcutta et Manhattan, tout le monde bouge, et bouge vite. La religion n'est ici qu'un lointain souvenir, dans cet état laïque le seul principe qui ressemble à une divinité est le hasard, sous la forme d'un jeu, la loterie nationale, dont les chiffres sont tirés au Palais des Jeux. La langue commune est l'espéranto ! Après la guerre, la loi a interdit toute agressivité directe, remplacée et sublimée par les jeux, des jeux de rôle. Isidore Bemporad arrive enfin au siège de l’un des plus importantes compagnies productrices de jeux de rôle, la Ludo Fantasta. Cet homme qui a l'air d’un modeste employé accède enfin au bureau du directeur et propose son idée, persuadé que son jeu aura un succès incroyable : Un jeu, intitulé “La Deuxième Guerre Mondiale”.

Détail des albums de la série